Адаптивный дизайн
Как выбирать точки перелома, почему не стоит привязываться к моделям устройств и как проектировать раскладку, которая работает на любой ширине.
Пространство, в котором хочется остаться
Предмет, который держит комнату
Сайт, который выдерживает второй визит
Сообщение важнее украшения
Индустрия в реальном времени
Дизайн, который не нужно объяснять
Проектирование интерфейсов и пользовательского опыта: паттерны, дизайн-системы, мобильные приложения, доступность, исследования и метрики.
Как выбирать точки перелома, почему не стоит привязываться к моделям устройств и как проектировать раскладку, которая работает на любой ширине.
Библиотека компонентов — не дизайн-система. Разбираем, из чего она состоит на самом деле, когда её стоит заводить и почему большинство систем умирает через год.
Именование определяет живучесть системы. Разбираем схемы наименования, уровни абстракции и типичные ошибки, из-за которых токены становятся бесполезными.
Палец — не курсор. Разбираем реальную точность касания, минимальные размеры целей, зазоры и то, почему промахи возникают даже при формально достаточных размерах.
Загрузка, ошибка, пустота, отключено, фокус с клавиатуры. Разбираем полный набор состояний и то, почему интерфейс разваливается именно на них.
Правильный тип клавиатуры, работающее автозаполнение и ошибки, которые видно. Разбираем детали, из-за которых мобильные формы бросают чаще десктопных.
Как строить иконки на единой сетке, какую толщину линии выбрать, когда нужны подписи и почему универсальных иконок почти не бывает.
UX — это про то, работает ли решение: понятен ли путь, сколько шагов до цели, что происходит при ошибке, откуда человек вообще пришёл. UI — про то, как это выражено: размеры, состояния, компоненты, типографика, отзывчивость интерфейса. Сильный UI не спасает неверный сценарий, а хороший сценарий в неряшливом интерфейсе теряет доверие.
На практике обе части упираются в одно: интерфейс не должен требовать объяснений. Если функцию приходится описывать в подсказке, обычно проблема не в подсказке.
Дизайн-системы и компоненты, мобильные паттерны, формы и ввод данных, состояния и обратная связь, доступность как часть работы, а не как галочка в конце.
Мы избегаем разговоров о «психологии пользователя» без опоры и предпочитаем то, что можно проверить: соотношения, стандарты, наблюдаемое поведение.